¿A dónde nos llevará el metaverso?
¿A dónde nos llevará el metaverso?
por Sandra Zuluaga
¿Pasaremos toda nuestra vida en línea en el futuro? ¿Nuestra identidad virtual será más importante que la real? ¿Cómo se hace dinero en el metaverso? El futuro parece brillante y alarmante a la vez, pero la verdad es que sigue siendo muy pronto para predecir el futuro.
Este 28 de febrero se celebra el Congreso Mundial de Móviles en Barcelona, el festival más importante del mundo cuando hablamos de tecnologías móviles y conectividad. En este evento, que reúne a pesos pesados de la industria como Google, Meta, Verizon e IBM, se presentarán interesantes avances en materia de realidad virtual, realidad aumentada, internet de las cosas, inteligencia artificial y demás tecnologías disruptivas que influenciarán cómo las empresas y las personas nos relacionaremos en las décadas por venir. Uno de los temas más intrigantes, por supuesto, es el metaverso, y hay muchas preguntas por hacer y todavía pocas respuestas.
No olvides leer mi artículo anterior: Los-fantasmas-de-las-reuniones-virtuales-Como-hacer-que-aparezcan.html
¿De dónde viene el metaverso?
La palabra “metaverso” no es nueva. El término apareció por primera vez en una novela de ciencia ficción, Snow Crash, publicada en 1992 por Neal Stephenson. Otros ejemplos de metaverso (mundos completamente virtuales que podemos habitar de la misma manera que exploramos el mundo real) aparecen en películas como The Matrix (1999) o Ready Player One (2018), esta última también una novela de ciencia ficción llevada a la pantalla grande por Steven Spielberg.
El metaverso pasó a ser una palabra en boca de todos cuando Mark Zuckerberg anunció el salto de Facebook a la virtualidad hace unos meses en este video. En él, Zuckerberg quiso profetizar nuestro destino: un mundo completamente digital al que accederíamos desde la comunidad de nuestra sala: tendremos nuestra propia casa en el metaverso, nuestra oficina en las instalaciones virtuales de nuestra empresa… incluso podremos crear nuestros propios espacios o “mundos” para invitar amigos, crear juegos e ingresar a aplicaciones en grupo. ¿Llegamos por fin a vivir lo que predijo la ciencia ficción? Sí y no. Veamos por qué.
¿Cuántos metaversos existen?
Los mundos virtuales no son nuevos. Fortnite (2017) o Minecraft (2011) , esos videojuegos que nuestros hijos no dejan de lugar, son mundos enteramente digitales, donde los jugadores utilizan avatares para jugar, crear mundos y socializar. Para muchos, Second Life fue el primer metaverso, una comunidad virtual lanzada en 2003 y que, según datos del El País, llegó a tener aproximadamente un millón de personas poblando su etérea región en 2007. Second Life existe aún hoy, tiene su propia economía y su propia moneda. Linden Labs, los creadores de Second Life, han lanzado también sansar.com, un espacio enteramente virtual para disfrutar de conciertos y eventos en vivo. Se puede argumentar también que muchos videojuegos son metaversos, como el popularísimo videojuego de rol masivo World of Warcraft (2004), un mundo de fantasía con elfos, dragones, magos y guerreros, donde los jugadores se dividen en clanes, realizan misiones para ganar dinero, compran e intercambian artículos y socializan en tabernas medievales hechas de píxeles. En estos juegos, ser un hechicero es un trabajo de tiempo completo. Realmente no hay tanta diferencia entre entrar a un mundo virtual a luchar contra trolls o trabajar en hojas de cálculo, ¿no es así? Parecería que pasar tiempo en el metaverso es posible. Entonces, la pregunta que sigue es:
¿Cuándo se hará realidad un metaverso totalmente virtual?
Lo que Zuckerberg tiene en mente va mucho más allá de los ejemplos arriba descritos, pues no son mundos en los que estemos enteramente sumergidos en un manto de realidad virtual. Lo que lo detiene ahora mismo para cristalizar su visión es lo que detuvo a Second Life de crecer exponencialmente hace más de una década: el poder computacional disponible. Crear espacios virtuales donde millones de personas puedan moverse e interactuar libremente, casi con la misma naturalidad con la que lo hacen en la vida real (o manipular elementos digitales con la misma tranquilidad que lo hace Tony Stark en las películas de Iron Man) requiere un gran salto en términos de hardware y software. En diciembre del 2021, Raja Koduri, vicepresidente de Intel, declaró que "la computación verdaderamente persistente e inmersiva, a escala y accesible para miles de millones de personas en tiempo real, requerirá aún más: un aumento de mil veces la eficiencia computacional de las máquinas más avanzadas que poseemos actualmente”.
¿Cómo afectará el metaverso a las empresas?
Imaginemos, por un segundo, que libramos ese obstáculo tecnológico. Ahora pensemos en las posibilidades. Uno de los argumentos de Zuckerberg es que el metaverso ayudará a hacer del trabajo remoto una experiencia más natural, más humana. Para mí, como profesional de RH, lo primero que pienso es en la importancia de las habilidades blandas. Así como tuvimos que aprender a interactuar por email, por chat y luego por Zoom, ahora tendremos que hacerlo en la completa virtualidad.
Ahora, lo primero que debemos entender es que Facebook quiere dar el salto al mundo virtual para retomar el liderazgo que perdió ante otras redes sociales como Instagram (que terminó comprando) y luego TikTok. Zuckerberg desea que su metaverso sea el lugar favorito de las siguientes generaciones, como lo fue Facebook para los milénicos, y que los negocios puedan acceder a ellos para vender sus productos y servicios.
Hace unas semanas, por ejemplo, leíamos que Nike comenzó a abrir vacantes para trabajar en proyectos relacionados con el metaverso, empezando por la vacante para su Director de Ingeniería del Metaverso. ¿Qué hará Nike con este talento? Aún es pronto para saberlo, especialmente porque Nike se ha negado a revelar detalles a la prensa. Lo que sabemos es que hace poco compró a la empresa RTFKT con la aparente intención de producir tenis en forma de NFTs (tokens no fungibles) para el metaverso, y es que Zuckerberg flotó la idea de una economía virtual, donde podremos, entre otras cosas, comprar bienes raíces virtuales o vestir a nuestro avatar con accesorios digitales (¿por qué no unos Nike Air Force One edición limitada del metaverso?). ¿Suena descabellado? No realmente. Después de todo, en 2019 Fornite (el popular juego en línea de la generación Z) reportó ingresos de mil 800 millones de dólares tan solo por microtransacciones dentro de su juego, que básicamente consistían en artículos virtuales para vestir a sus avatares. Aquí hay una pista importante: para los compradores del futuro, los artículos puramente digitales no representan un desperdicio de dinero.
Como podemos ver, el futuro del metaverso aún es incierto. Incierto también es si el metaverso será un territorio libre, como lo fue el internet en sus primeras décadas, o si será un espacio colonizado por diferentes empresas privadas, como Microsoft, Meta (antes Facebook) y las grandes empresas de videojuegos. Sea lo que sea, el metaverso no es una burbuja, es una realidad que se cuece a fuego lento, y una oportunidad para construir, en la virtualidad, el mejor de los mundos posibles, lejos de los problemas que hoy enfrentamos en las redes sociales que habitamos: depresión, adicción, desinformación y discursos de odio.
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